یک مسابقه تلویزیونی قرار است آدمها را سرگرم کند؛ چند جوان پرانرژی، موسیقی هیجانانگیز، صحنهای پرزرقوبرق و رقابتی که مخاطب را تا لحظه آخر پای صفحه نگه دارد. اما همین سرگرمی، وقتی بیحساب و کتاب طراحی شود، میتواند از جایی عبور کند که دیگر فقط «تفریح» نیست؛ تبدیل میشود به عبور از حافظه تاریخی و بیتوجهی به نمادهایی که قرار است ستونهای هویت جمعی ما باشند.
در روزهای اخیر، ویدئویی از یک مرحله مسابقه «بازمانده» در شبکه نمایش خانگی، موجی از واکنشهای انتقادی در فضای مجازی برانگیخته است. در این بخش از مسابقه، شرکتکنندگان باید با پرتاب کیسههای شنی، یک پازل هدف را تخریب کنند؛ پازلی که طرح آن، برگرفته از نقشمایههای باستانی ایران است؛ حیوانات اسطورهای شبیه «گریفین» یا «شیر–مرغ بالدار» که در هنر هخامنشی و نقشبرجستههای تختجمشید دیده میشوند؛ نمادهایی که برای بسیاری از ایرانیان، یادآور شکوه و سرمایه فرهنگی چند هزار ساله این سرزمیناند.
انتقاد اصلی منتقدان روشن است: چرا باید نمادهای ملی و تاریخی در جایگاه «سیبل» قرار بگیرند؛ هدفی که باید با ضربه و پرتاب و تخریب، از هم پاشیده شود؟ آیا واقعاً در میان هزاران طرح و نقش ممکن، طراحان بازی ناچار بودند سراغ موتیفهایی بروند که در حافظه تاریخی ما جایگاهی ویژه دارند؟ یا این فقط سهلانگاری و ناآگاهی از بار معنایی این نقوش بوده است؟
مدافعان این مسابقه احتمالاً خواهند گفت که این فقط یک بازی است؛ طرحی گرافیکی روی تختهای که باید فروبپاشد و تمام. اما همین استدلال، اتفاقاً مسئله را روشنتر میکند: وقتی نمادهای یک ملت در ذهن بخشی از تولیدکنندگان سرگرمی، به «یک طرح گرافیکی مثل بقیه» تقلیل پیدا میکند، یعنی فاصلهای جدی میان صنعت سرگرمی و آگاهی تاریخی شکل گرفته است. مشکل، تنها یک مرحله از یک مسابقه نیست؛ مشکل آن جایی است که هویت تاریخی، از بستر آگاهی به سطح دکور و تزئین تقلیل پیدا میکند.
نمادها فقط تصویر نیستند؛ کپسولهای فشرده حافظهاند. یک نقشبرجسته، یک موجود اسطورهای، یک ترکیب هنری روی سنگ، خلاصهای است از یک دوره، یک جهانبینی و نظامی از ارزشها. وقتی اینها را تبدیل به هدف گلوله و کیسه شن میکنیم، حتی اگر نیت توهین نداشته باشیم، عملاً آنها را از جایگاهشان پایین میکشیم و به سطح شیء مصرفی در یک شو تلویزیونی میرانیم. مسئله اینجاست: ما با نمادها چه میکنیم و آنها با ما چه میکنند؟
از سوی دیگر، نباید این ماجرا را صرفاً به یک خطای موردی فروکاست. صنعت سرگرمی در ایران، چه در تلویزیون و چه در پلتفرمهای آنلاین، سالهاست با مشکل فقدان «اتاق فکر فرهنگی» دستوپنجه نرم میکند. تولید محتوا بر اساس کلیشههای تکراری، شوخیهای راحتالحلقوم و هیجانهای لحظهای پیش میرود؛ بدون آنکه پرسیده شود این تصویر، این دیالوگ، این طراحی صحنه، چه نسبتی با واقعیت اجتماعی و حافظه تاریخی مخاطب دارد. نتیجه همین میشود که در یکی از پرمخاطبترین تولیدات تصویری، نمادهای باستانی در نقش هدف تیر قرار میگیرند و تازه بعد از انتشار، با موجی از واکنشها تازه متوجه میشویم «ای وای، این طرح چه معنایی داشت!».
در عین حال، واکنش افراطی و دادگاهسازی در شبکههای اجتماعی هم، کمکی به حل مسئله نمیکند. اگر هر خطای فرهنگی را تنها با برچسب «توطئه»، «سناریوی حسابشده» یا «پروژه هویتزدایی» تحلیل کنیم، راه گفتوگو و اصلاح را میبندیم. بسیاری از این خطاها، محصول ناآگاهی، فقدان مطالعه و ضعف ساختاری در فرایند تولید است، نه لزوماً پروژهای از پیشطراحیشده. این به معنای توجیه نیست؛ بلکه دعوتی است به اصلاح ساختار بهجای بسندهکردن به موجهای عصبی و گذرا در شبکههای اجتماعی.
آنچه امروز از سازندگان چنین برنامههایی میتوان انتظار داشت، پیش از هر چیز، مسئولیتپذیری فرهنگی است. یک عذرخواهی ساده و شفاف، توضیح درباره روند انتخاب این طرح، و مهمتر از همه، اعلام اینکه از این پس طراحی بازیها و دکورها با مشورت کارشناسان هنر و تاریخ انجام خواهد شد، میتواند بخشی از اعتماد ازدسترفته را بازسازی کند. این کمترین کاری است که یک تولید حرفهای در قبال مخاطبش میتواند انجام دهد.
از آنسو، نهادهای متولی فرهنگ و میراث نیز نمیتوانند فقط نظارهگر باشند و هر از چندگاه، پس از شکلگیری جنجال، بیانیهای کلی صادر کنند. اگر قرار است نمادهای تاریخی و اسطورهای ایران بهدرستی در عرصه عمومی و رسانهای بهکار گرفته شوند، باید دستورالعملها، مشورتها و حتی بانکهای تصویری استانداردی در دسترس تولیدکنندگان قرار گیرد؛ تا هر طراح صحنه و گرافیستی مجبور نباشد به حدس و گمان، سراغ هر نقش باستانی برود و آن را در هر زمینهای که خواست به کار ببرد.